Saturday, August 22, 2015

Meja dan Kursi Komputer yang Ergonomis Seusai Dengan IMK

Penggunaan Meja dan Kursi Komputer


Meja dan Kursi Komputer yang Ergonomis  

    Meja yang baik adalah meja komputer yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest)               dan bagian bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki
.
          Kursi yang baik adalah kursi yang dapat dinaik-turunkan sesuai postur tubuh pemakai dan                   terdapat sandaran untuk tangan dan bagian belakang

Dampak Penggunaan Meja dan Kursi Komputer 

Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik  (tidak  ergonomis).  Meja  komputer  yang  baik  adalah  meja  yang  dilengkapi dengan alat     sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja   komputer yang baik adalah sekitar 55 - 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga   disesuaikan dengan tinggi operatornya).

Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (backrest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi adalah sedemikian rupa, sehingga kaki operator tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain  itu, kursi operator komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.

  Kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedemikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja.

  Yakinkan bahwa kursi yang dipakai memiliki bagian punggung yang bisa disesuaikan dan tempat lengan beristirahat. Bagian belakang sandaran kursi harus keras, tetapi berbantal empuk.


  Di bawah ini, gambar yang menunjukkan desain kursi dan meja komputer yang  ergonomis serta posisi duduk yang disarankan


Prinsip Ergonomi Dalam Interaksi Manusia dan Komputer

PRINSIP  ERGONOMI


Ergonomi kadang disebut juga sebagai rekayasa faktor manusia atau human factors engineering.


Dalam pemakaian komputer, sangat disarankan untuk  mengikuti prinsip ergonomi,  dengan memperhatikan faktor kenyamanan kerja yang akan menghindar kita dari  bahaya yang akan di timbulkan dari pemakaian komputer. Hal-hal yang mempengaruhi kenyamanan dan keselamatan kerja adalah:
                    
2. Letak Monitor Komputer
3. Pemakaian Keyboard Komputer
4. Pengoperasian Mouse Komputer
5. Lingkungan Kerja


Pengertian Ergonomi
Prinsip Interaksi Manusia danKomputer

Pengertian Ergonomi Dalam Interaksi Manusia dan Komputer

PENGERTIAN ERGONOMI DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Berkomputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara jitu dalam menghindari ketidaknyamanan.

a.      Pengertian Ergonomi

Ergonomi berasal dari kata Yunani ergon (kerja) dan nomos (aturan), secara keseluruhan     ergonomi berarti aturan yang berkaitan dengan kerja. Banyak definisi tentang ergonomi yang  dikeluarkan oleh para pakar dibidangnya antara lain:

  1. Ergonomi adalah ”Ilmu” atau pendekatan multidisipliner yang bertujuan mengoptimalkan sistem  manusia-pekerjaannya, sehingga tercapai alat, cara dan lingkungan kerja yang sehat,  aman, nyaman  dan efisien (Manuaba, A., 2003).
  2. Ergonomi adalah ilmu, seni dan penerapan teknologi untuk menyerasikan atau menyeimbangkan  antara segala fasilitas yang digunakan baik dalam beraktifitas maupun istirahat dengan kemampuan  dan keterbatasan manusia baik fisik maupun mental sehingga kualitas hidup secara keseluruhan menjadi lebih baik (Tarwaka. dkk, 2004).
  3. Ergonomi adalah ilmu tentang manusia dalam usaha untuk meningkatkan kenyamanan dilingkungan kerja (Nurmianto, 1996).
  4. Ergonomi adalah ilmu serta penerapannya yang berusaha untuk menyerasikan pekerjaan dan lingkungan terhadap orang atau sebaliknya dengan tujuan tercapainya produktifitas dan efisiensi  yang setinggi-tingginya melalui pemanfaatan manusia seoptimal-optimalnya (Suma’mur, 1987).
  5. Ergonomi adalah praktek dalam mendesain peralatan dan rincian pekerjaan sesuai dengan kapabilitas pekerja dengan tujuan untuk mencegah cidera pada pekerja. (OSHA, 2000).

Dari berbagai pengertian di atas, dapat diintepretasikan bahwa pusat dari ergonomi adalah manusia. Konsep ergonomi adalah berdasarkan kesadaran, keterbatasan kemampuan dan kapabilitas manusia. Sehingga dalam usaha untuk mencegah cidera, meningkatkan produktivitas, efisiensi dan kenyamanan dibutuhkan penyerasian antara lingkungan kerja, pekerjaan dan manusia yang terlibat dengan pekerjaan tersebut.

B.  Ruang lingkup ergonomi

Ergonomi adalah ilmu dari pembelajaran multi disiplin ilmu lain yang  menjembatani beberapa disiplin ilmu dan professional, serta merangkum informasi, temuan dan prinsip dari masing-masing keilmuan tersebut. Keilmuan yang dimaksud antara lain ilmu faal, anatomi, psikologi faal, fisika dan teknik.

Ilmu faal dan anatomi memberikan gambaran bentuk tubuh manusia, kemampuan tubuh atau anggota gerak untuk mengangkat atau ketahanan terhadap suatu gaya yang diterimanya. Ilmu psikologi faal memberikan gambaran terhadap fungsi otak dan sistem persyarafan dalam kaitannya dengan tingkah laku, sementara eksperimental mencoba memahami suatu cara bagaimana mengambil sikap, memahami, mempelajari, mengingat, serta mengendalikan proses motorik. Sedangkan ilmu fisika dan teknik memberikan informasi yang sama untuk desain lingkungan kerja dimana pekerja terlibat.

Kesatuan data dari beberapa bidang keilmuan tersebut, dalam ergonomi dipergunakan untuk memaksimalkan keselamatan kerja, efisiensi, dan kepercayaan diri pekerja sehingga dapat mempermudah pengenalan dan pemahaman terhadap tugas yang diberikan serta untuk meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pekerja (Oborne, 1955).

Friday, August 21, 2015

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

11  Bidang  yang mendasari Interaksi Manusia dan Komputer



Interaksi Manusia dan Komputer, secara garis besar meliputi 11 bidang dasar. Kesebelas (ke-11) bidang tersebut adalah:


    1.   Software Engineering (Faktor Rekayasa Perangkat Lunak)
 Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
  a.  Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 
  b.  Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
  c.  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

  2.   Artificial Intellegence (Faktor Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

3.  Computational Linguinstics (Faktor Linguistik Komputasional)
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka (interface) agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman didalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

 4.   Social Psychology (Faktor Psikologi)
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

5.  Cognitive Science (Faktor  Multimedia)
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

6.   Anthropology (Faktor Antropologi)
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

 7.   Ergonomics (Faktor Ergonomik)
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

 8.  Sociology (Faktor Sosiologi)
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

 9.   Social Psychology (Teknik Penulisan)
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

 10.   Mathematics (Faktor Matematika)
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

11.  Organizational Psychology (Faktor Bisnis)
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.


Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.


Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.  Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability) yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :

  1.  Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. 
  2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
  3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Faktor yang ikut mempengaruhi perkembangkan interaksi manusia dan komputer, seperti pada gambar berikut ini :